慶應HQの新作
非常に面白かった、本当に面白かったので以下にレビュー記事を載せる
また、近日中に制作者へのインタビューをアップする見込み
慶應HQは『Improvement of the POLIS』、『マルシェ・ド・フランス』などを出している慶應大のボドゲサークル
以下記事も参照
あまり遠くない未来、人工知能の技術が発展する
作業ロボットやアンドロイドが発明され、人類は単純労働から解放されていく
2018年から2048年ごろまでの近未来、AI革命の時代を描く
ドライで冷たく無機質なテーマであり、それが淡々としたプレイ感とうまく合致している
【最初に】
このゲームはネタバレなしでプレイした方が楽しい可能性が高い
本記事では、記事後半にがっつりネタバレが入る
本格的なネタバレに踏み込む前に再度警告文を載せるが、プレイされる予定の方は一切読まれないか、適当なところでブラウザバックするのが良いかもしれない
【プレイ時間、難易度、適正人数】
時間:3時間(初プレイ、読みインスト40分程度、3人戦)
難易度:ちょっと難しめ テラフォーミングマーズと同程度の複雑さ
適正人数:4人ベスト(3~4人)
【プレイ感】
完全公開情報、運要素なし、スタート時の差もなし
2時間1本勝負の本格派重ゲー
易しいゲームではない
借金が終盤まで返せない上に、勝利に向かうためにさらに借金を重ねてAI研究をするハメになる
勝ちを急ぎすぎると破産するが、足を緩めるとAI研究で出遅れて余計きつくなる
厳しいレースゲームだと筆者は捉えている
また経済系ゲームであるため計算が多く、ダウンタイムも長い
全体として『フードチェーンマグネイト』のプレイ感にかなり近いものがある
フードチェーンマグネイト
ハンバーガーショップやピザ屋を経営し、ライバル店としのぎを削る
ときに安売り攻勢をしかけ、ときに広告合戦をし、ライバル店の隣に出店攻勢まで仕掛ける
とにかくキツく、重いが、いろんなことができてとにかく楽しい
ただ少ないパイを奪い合うゲームなので、誰かがトップ目になると、必ず誰かが沈んでいく
筆者にとって非常に魅力的なゲームだったが、いくつか難点やプレイしづらさがある
遊ぶ人間を選ぶゲームだと感じる
しかし、これらの瑕疵を補って余りあるだけの魅力も有している
本記事では
・前半部分でこのゲームの短所をすべて挙げきり、どういうプレイヤーには勧めやすいかを記述
・後半でテーマにクローズアップし、魅力を描写する
という形式を取る
【いくつかの難点】
①逆転要素が少ない
逆転できない!
一度沈んだが最後、他プレイヤーがミスってくれないと1位争いに復帰するのはかなり難しい
潰し合い、殺し合いの感覚は『フードチェーン』ほど激しいものではないのだが、1アクションの重要性がただただ大きいのだ
また、後述する収支計算がなかなか複雑で、不慣れな序盤に手持ち資金がショートしてしまう可能性もある
一度ショートしてしまうと、それを取り戻すのに丸々1ラウンド程度かかってしまい、差が広がってしまう
②情報量が多い
複雑!
パラメータが多い
ゲーム中の情報はほぼ完全公開なのだが、各プレイヤーのアクションによって物品の相場変動が起こる
今何をやるべきなのか
このアクションをやると場にどういう影響がもたらされるのか
そういったところを読み切るのはなかなか難しい
ただ、個人的には前作の『Improvement of the POLIS(IOTP)』と比べると場全体の見通しは良くなったと感じる
IOTPでは相手の手元に小さいテキストで書かれたカードがたくさんあって、相手の場の状況が把握しきれなかった
今作では文字情報はかなり少なく、戦局を理解しやすい
③ダウンタイムが長い
長い!
プレイヤーに依存するものもあるが、ダウンタイムを生みやすいラウンドの構造となっている
手番プレイヤーが収入、購入、メインアクション を全部やってから次の人に手番を移る
全部やってから次の人、という流れなので、まあなかなか回ってこない
また、②の完全公開情報という特徴とあいまって、プレイヤーによっては先々の展開まで読もうとしてしまう人も出るかも
そうなると長考が入り、ダウンタイムはますます延びる
ただ、相手のアクション中は本当に一切やれることがないので、楽と言えば楽
今時のゲームは、とにかくダウンタイムを減らそうと工夫している
同時解決のゲームも多い
今やボードゲームはデジタルゲームや他の趣味と競争して、人々の余暇の時間を奪い合っている
「どうやってプレイヤーの集中を以下に切らさないようにできるか」には、多くのボードゲームデザイナーは注意を払っている
ダウンタイムを減らすためにラウンドをぶつぎりにして手番を回したり、頻繁に全プレイヤーが関与するアクションを入れたりする
やや脱線したが、そんなご時世であるのに、『シンギュラリティ』ではそういった工夫は一切ない
びっくりするくらいない
安易な解決を入れない武骨な手触りを持っている
単なるディベロップ不足である可能性もあるが、こういった媚びの少ない作りについては筆者はいくらかの好感を覚えている
④計算が難しい
計算が多い、とにかく多い
小学生はまずできない
2ケタの足し算/引き算を各ラウンドで何回も行う必要がある
このあたりのプレイ感は『電力会社』に非常によく似ている
経済系のゲームの常ではあるが、一番人を選ぶ部分だと筆者は感じている
処理としては『電力会社』よりも少し煩雑
電力会社
資源の購入、発電所の建設、収入を順に行う
資金の計画的な運用がカギとなる
ただし、オークションもあり、燃料価格もどんどん変動するため、計画的な資金繰りはなかなかできない
⑤個人ボードがズレやすい
お金や資源の概念があるゲームだが、お金トークンや資源コマは存在しない
プレイヤーの持つ現金、収入額、資源、労働者数、すべてを個人ボードでキューブを動かして管理する
『ガイアプロジェクト』やテラフォに近い
キューブの操作は位置ずれやミスがけっこう起きやすい
不正もやろうと思えばたぶん容易にやれる
ダブルチェックするのが無難と思われる
⑥ルール解読が難しい
ルールブック、読みにくくはないし、一度覚えてしまえば大して複雑ではない
ただ、もう少し見やすくできそうな余地は感じた
筆者らの卓は3人戦、全員初プレイであったが、ゲーム開始までに30~40分程度を要した
特に、
・このアクションをやると経済市場が上がる/下がる
の判別がちょっと難しく、ゲーム途中でも頻繁に確認を行っていた
中盤に経済市場が上がり続け、一時的にカンストしたのだが、「ほんとにこれで良いの?ルール誤認はないか?」とやや不安になった
(+/-で色を変えるなどがあると見やすかったのかもと感じた)
⑦借金がとにかく苦しい
マゾい!
ゲーム中、プレイヤーは毎ターン収入額を下げて借金をすることになる
収入額を下げることで、工場を建てて事業を拡大することができる
他ゲームだが『ポンジスキーム』並に気軽に借金を重ねていくことになる
たとえばケータイ電話工場の建設を例に出す
たとえば毎ターン4金を失う処理をすると、ケータイ電話の工場を建てられる
ケータイを1個作ると毎ラウンド12金くらい儲かるのだが、作るための材料もその都度用意しないといけない
材料工場を作るとまた借金額が増えて、毎ターンの損失も増える
工場を作らなくても良いのだが、その場合は毎ターン原材料を買ってくる必要がある
やはり利益は低くなる
なんだかんだあって、結局入ってきた12金はほとんどランニングコストに消えてしまう
うまくやっていてもこれだ
尋常でなくカツカツ
これがもし、しくじってちょっとでも経営をミスった場合すぐ破綻してしまう
こうしたギリギリの自転車操業をやっていくことになる
収入トラックがもし+になると定期収入が入るルールなのだが、まず+になるなんてことはない
ただただマイナスで低空飛行していく
筆者らの卓では最終ラウンドまで+のプレイヤーが生じることはなかった
収入の改善を狙おうとするとそのために手数を消費することとなり、AI研究レースの足を弱めることになる
逆に勝ちを急いでAI研究ばかり進めると、ゲーム終了時の勝利点は高まり優位にゲームを進められるが、進めれば進めるほど金喰い虫の知能労働者(ホワイトカラー)を雇うハメになる
勝利が近づくほどどんどん借金が増えて首が締まっていく
ただ研究開発で遅れを取るとそれはそれで苦しい展開が待っているので、足を緩めることもできない
このあたりのジレンマのなかで、序盤は借金レースをしていくことになる
ただ、中盤から時代が進むにつれ、プレイ感が変わってくる(後述する)
【初プレイ時のプレイエイド】
一手が重くキツいゲームなので、進行中に致命的な問題が起きる可能性がある
そういう場合の対処案を以下に記す
「ミスしたので巻き戻したい」というプレイヤーが出た
→できるだけ巻き戻してOKでいこう
その方が最終的にみんな楽しくプレイできる可能性が高い
簡単なゲームではないので、だいたい1,2回はどこかでミスする
「ごめんミスった、さっきの変えたい」と宣言しやすい空気を作ろう
第1~2ターン目くらいだったら、卓の空気にもよるだろうが、最初からやり直しでもいいと思う
序盤にミスると、そのあと2時間もやもやして過ごすことになる
※『フードチェーンマグネイト』の初プレイ時についてのChocoxinaさんの記事は非常に参考となった
以下のリンクの3.と4.を参考にこの項目を作成した
「お金がなくなってにっちもさっちもいかない」というプレイヤーが出た
→協議のうえで以下のような救済用のハウスルールを設けてもいいかもしれない
・即座に20金を得る
・このラウンド中、0金以下になってもOKとする
いずれかの救済効果を受けられる
各プレイヤーが救済効果を受けた数をメモしておき、ゲーム終了時それぞれが1回あたり10点減点を食らう
※このあたりからゲーム本編についてのネタバレが増える
【テーマ】
ワーカーの解雇
これがシンギュラリティの最大のテーマである
ワーカーの存在意義や解雇について、ゲーム中にプレイヤーは様々なことを考える
いや、考えさせられる
考えさせるだけの装置がこのゲームには組み込まれている
はっきりしたテーマと、それをプレイヤーに追体験させる仕掛けを持っている
強いテーマ性とそれを忠実にシミュレートするメカニクスの安定感、これらが『シンギュラリティ』の最大の魅力の一つであると筆者は考える
筆者のセッションで生じたことをもとに序盤、中盤、終盤にわけ、細かく記載していく
①序盤 借金&事業拡大の時代
ゲーム序盤
借金しまくりのマゾゲーであった
マーティン・ワレスの重ゲーと『フードチェーンマグネイト』のキツいとこだけ足し合わせたようなプレイ感
事業を拡大すればするほど借金が増えていく
なぜか知らないが借金が増える
なぜ増やさなきゃならないのか
どうしてこんなにキツいのか
大丈夫なのかこのゲーム、と思いながら、ルールを読み、ゲームをプレイしているうちに筆者たちは気づいた
借金が増えるのは工場を建てるときに労働者を雇い入れないとならないからだ
この労働者がクセモノであり、プレイヤーの頭を悩ませることになる
このゲームにおいては労働者を何人雇用していても、一切なんの役にも立たない
手数が増えたりもしないし、工場のパワーが増えたりもしない
労働者は、新しい事業を拡大するときに雇わねばならないノルマ
借金のタネでしかない
たとえば携帯電話工場を1個建てると、単純労働者を2コマ雇用しないといけない
こいつらを雇っているかぎり、1コマあたり2金を毎ターン支払わないといけない
せっかくケータイを作って売って得たお金も、この単純労働者がいるかぎり給料として持っていかれる
最初は理解しづらいルールなのだが、ゲーム中盤あたりでプレイヤーたちは気づき出す
「この労働者さえ解雇できれば、毎ラウンドの支払いがチャラになるのでは?
大量の支出を減らせる!」
と
労働者のクビを切りたい‥‥!
とプレイヤーたちが思い始めてから、ゲームは真の顔を見せ始める
②中盤=リストラの時代
プレイヤー(経営者)は、ゲーム中にAI研究を行うことができる
AI研究者を新たに雇用することで、AI研究が行われ、AI開発トラックを進めることができる
開発トラックが進むとAI研究レベルが上がる
AI研究レベルを上げるのが主なゲームの目的となる
いずれかのプレイヤーのAI研究レベルが5に達したらエンドトリガーが引かれてゲームが終了する
基本的にはレベル5に達したプレイヤーが勝利する
ただし、この研究者を雇うのがとにかく大変
べらぼうに高い給料を払わないといけないし、しかも研究に湯水のようにお金を使う
各プレイヤーは彼らの研究環境を整えるために、苦心してお金を工面しなければならない
ゲーム中盤に、作業ロボットの発明が起こる
ここが最初のシーンの転換点となる
作業ロボットは単純労働を全部やってくれる
ロボットは1機20金くらいかかる大変高価なものなのだが、購入して会社に導入できれば、労働者を大量リストラできる
このチャンスに乗らない手はなく、全プレイヤーがいっせいに作業ロボットを買い、単純労働者を解雇し始める
作業ロボットは毎月の給料を必要としない、ランニングコストはほぼゼロ
夢のような展開にプレイヤーたち(経営者)は「これが第4次産業革命か…」と感嘆することになる
ただ、こんなものはまだ序の口で、もっとすごいことが中盤から終盤に起き始める
③終盤 人間不在の理想郷
AI研究者たちはとうとうアンドロイドの開発に成功する
作業ロボットとは別モノで、相当性能が高い
単純労働者の仕事だけでなく、専門技術者の仕事もこのアンドロイドはこなせてしまう
この先の世界ではエンジニア、医者、弁護士などの高給取りの専門職も解雇されていく
ここまでリストラが進むと、消費市場が急速に冷え込んでいく
ゲーム序盤は飛ぶように売れていた自動運転車なども、リストラに次ぐリストラで景気が冷え込み、いくら値下げしてもめっきり売れなくなってくる
ただ、プレイヤー(経営者)にとっては世界の景気なんて二の次
経営改善のために、作業ロボットだけでなくぜひアンドロイドも是非導入したい
ここまでくると同時にゲーム終了も見え始める
「これ、アンドロイド購入に手数を割くよりも、先にAI研究レベル5にしてさっさとエンドトリガー引いた方が良いのでは?」と
終盤は一気にレーススピードが増し、世界が加速し始める
研究レベルが5に達するとゲームのエンドトリガーが引かれる
AI研究者たちが最後の研究を終える
すると、最終ラウンドに以下のイベントが起こる
「全プレイヤーは全ての知能労働者を解雇する」
④特異点/シンギュラリティ
全AI研究者たちがここに来てリストラされる
なぜか?
最後の研究によって、AI研究をするAIが開発されたから
人工知能が自己複製と自らの改良を開始した
ここにおいて特異点=シンギュラリティが達成され、ゲームが終了する
「これまで地道にAI研究をやってきてくれた知能労働者
こいつらまで解雇するのか?
そんなことがあっていいのか」
筆者らのセッションでは、この結末は驚きをもって迎えられた
労働者が減ると勝利点は増える
経営者にとって絶対的に有益
この感覚をプレイヤーはゲーム中、常に持ち続けてきた
だから当然、解雇できるのなら、知能労働者も当然クビにする
しかし、そこにいささかのためらいを感じてしまう
一緒にやってきたこいつらまで解雇するの?
本当に?
何とも言えない思いだった
そしてゲーム終了時の個人ボード
労働者たちはほぼ一掃されている
空虚な勝利、だれもいない世界
「みんなどこへ行ったのか」とふと思う
お前が全員クビにしたんじゃないか、ロボットやアンドロイドに置換して
と脳裏で声がする
声はこう続ける
途中でクビにした労働者たちはどこへ消えたのか?
そして、お前自身はほんとうに解雇されないのか?
お前の仕事はAIで置換されないと言い切れるのか?
【魅力】
①モダンユーロへのアンチテーゼ
・ワーカーは解雇すればするほど強い
いうのがこのゲームの最も腑に落ちづらい部分
そして最大の魅力でもある
モダンユーロにおいて、
ワーカー=増やすのが正義
である
普通雇う方が強いのだ
増員は正義、手数は正義
これはアグリコラ(2005)から連綿と続く、ボードゲーマーたちが共有している世界だった
『シンギュラリティ』はこの共通認識に対して強烈なフック、アンチテーゼを入れている
このゲームではワーカーはクビにするんだよ、と
批評性の高い視点であり、ブラックユーモアが利いている
本作はプレイ時間や難易度から言って大賞候補の王道作とは言えないが、筆者にとっての大変魅力的に映っている
②強い物語性
AI化によって労働者は解雇されていく
労働者目線に立てば「自分たちの仕事や生きがいを奪われるかも」といった不安を感じる
筆者は専門職をやっているが「仕事の多くは2018年現在でもAIに置換されうるし、今後働き方は大きく変わっていくのだろうな」というあきらめと不安の入り混じった感覚を感じる場面は少なくない
だが、このゲームのプレイヤーは労働者ではない
経営者だ
経営者/資本家/労働者を雇う立場からは、まったく違った世界が広がる
「AI化すればするほど経営は改善する
一刻も早く他社より先んじて導入しなければ」と
このゲームをやっていると、自然とそういった気持ちを駆り立てられる
自分と立場の違う人間の見ている世界を追体験できる
これは、物語の持つ根源的な魅力だと筆者は考える
質の高い小説やアニメ、フィクションがある
これらによって我々は別の立ち位置/視点/背景/考えを持つ人間の体験する世界を追体験することができる
『シンギュラリティ』においてプレイヤーは他者の体験世界をシミュレートすることができる
非常にテーマ性が高い成功作だと筆者は評価する
プレイヤーは高度資本主義社会を生きる経営者
合理的に思考し、労働者を切り捨てていく
その結果、最後には人間不在の理想郷が完成してしまう
合理的判断の結果、意図せぬ結末を引き寄せてしまう
ブラックユーモアが利いている
筆者の好みのど真ん中を突いている
【戦略など】
・IC工場、FRP工場はあまり建てすぎないように
→序盤にできるアクションなので、増やそうとしがちだが、増やしすぎると値崩れが起こる
・作業ロボット工場、アンドロイド工場を建てると相手にも大きなアドが入ってしまう、建てるのは慎重に
建設した自分がその手番中に買えるだけのお金が余っているときだけ建てるべき
・序盤のレベルアップボーナスは在庫数OR技術研究
→アクション数を増やしたくなるのだが、収入を増やす手っ取り早い手段は工場を多く建てること
工場を増やすには在庫数を増やす必要がある
なお一例として、筆者のセッションでは5回のボーナスのうち
技術研究、手数、在庫数、技術研究2、技術研究3
の順で行ったプレイヤーが勝利した
・借金はつねに20~30金程度までにおさえる
30金を超えてくると、事業が回らなくなってくる
10金以下まで減らそうとすると、たぶん手が遅くなってAI開発で後手に回ってしまう
序盤は自分のカードに合った技術研究を1回くらい行うのはアリだと思う
中盤は労働者の解雇を適宜挟んでいきたい
【その他考察】
詳細はインタビュー記事で書くが、スタート時の特殊能力なんかが多少あるともっと楽しいゲームになる可能性があると感じた
開始時の差がないので、やはりどうしても一本道感が否めない
リプレイ性はあるのだが、もうちょっと遊びが合っても良いかも、と感じた
中盤からは選んだルートによって『フードチェーンマグネイト』のマイルストンカード的なものが取れて、能力が高まっていくのだが
最初からある程度の能力があるのもアリかもと考えている
おおざっぱに、初期能力を『マルコポーロの旅路』や『クランズオブカレドニア』くらいの強さで試しに考えることもできる
AI研究のレベルアップボーナス1回分程度の能力で雑に調整すると、以下のようにいくつか案は出てくる
・借金軽減アクション強いマン
・資源工場安く作れるマン
・アクション数最初から多いマン
・技術研究最初からできてるマン
・手持ち現金多いマン
・資源売り買い特化マン
【まとめ】
人を選ぶゲームだが、以下のような性格を持つプレイヤーには比較的お勧めしやすい
・経済系ゲーム好き
・重ゲー好き
・テーマ性が高いゲームが好き
・人工知能関係のテーマに興味がある