18Lilliput/18リリパット
鬼のようにヘビーな鉄道系ゲーム、18XXシリーズ
これをカード化し、やや軽くした2018年の新作
先日プレイさせてもらい、非常に面白かったのでおおざっぱなレビューをここに記す
【謝辞】
所有者は神宮寺さん
場所は大阪鶴橋のディスカバリーゲームズ
同卓者はあまみちくん、ヨースケさんで4人戦を行った
上記の方々に感謝申し上げます
18Lilliput (2018)
Designer Leonhard "Lonny" Orgler
Artist Petr Štich
Publisher Enjoy Game, Fox in the Box
【おおまかにどういうゲームか】
①鉄道系の経営ゲーム
プレイ感や基本構造は、完全に18XXシリーズのそれ
18XX(イチハチ)シリーズは鉄道会社の債権を買って大株主となって、鉄道運営を行うゲーム
鉄道を敷設し、駅を建て、機関車を仕入れたり、株券を運用して利鞘を儲けたりと、やれることが非常に多く、複雑なのが特徴
株と盤面の2つのメカニクスで相手と勝負したり、協力関係を築いたりする
プレイ時間が長く、元となった『1830』は6時間級とされている
18リリパットはプレイ時間4時間程度であり、いくらか軽量化されている
重ゲーにある程度耐性があるプレイヤーなら問題なくプレイできる
雑に例えるなら、ガイアプロジェクトよりは少し重く、旧版のシヴィライゼーションボードゲームよりは少し軽い
プレイ風景
カード化し簡略化したといっても、相当な場所を取る
アグリコラやテラフォくらいの広さを確保した方が無難
これまでの18XXシリーズとの大きな違いは、以下の②と③
②株要素が簡略化されている
同シリーズには「他プレイヤーに株券を過半数買われると経営権ごと相手に奪われる」というエグいルールがある
18リリパットではそのルールは不採用となっている
相手プレイヤーと経営権の奪い合いをするようなシビアなプレイ感はない
またそれと関連して、株価の大きな変動・暴落も起こらない
株要素は相乗りや敵対の駆け引きが楽しい反面、ゲームを過度に複雑化させやすい
ここが簡略化されているおかげで、プレイ感はかなり軽くなっている
③アクションはワーカープレイスメント
ワーカープレイスメントシステムを採用している
シンプルで非常に切れ味が良い
心地よいワープレのキツさがある
8ラウンド2アクションずつ、合計16手しかない
「今いちばん必要なアクションをやるには…
無駄にアクションを使うと絶対後悔するぞ…」
と真剣に悩むことができる
アクションスペース
カードに記されている上下のどちらかのアクションが実行できる
たとえば4人戦の場合だと、10スペースしかアクションはないので、「何やったらいいかわからん」となる心配があまりない
以上2点が主なライト化要素
④陣取りのインタラクションはむちゃくちゃハード
ただそれと反対に盤面の陣取りはとてもハードで複雑だ
・どこに鉄道タイルを置くか
・どのタイミングで駅舎を建設するか
これらは本当に悩ましく、相手とのインタラクションも大きい
他の要素を簡略化したぶん、盤面のシビアさが際立っていて、非常にメリハリが利いている
詳細については記事後半でいくらか掘り下げる
まず前半では未プレイ者向けにゲームの概要を中心に記していく
【筆者の背景など】
18XXシリーズはリリパットが初プレイで、筆者はここ2,3年プレイしたいと考えていた
ゲルツの『インペリアル』がマイベストゲームなのだが、友人に
「インペリアル好きなら、18XXシリーズとディプロマシーがお勧めかも、インペリアルは両ゲームをミックスしたような作品なので」
と勧められたため
インペリアルは、大国の債権を買い付けて、軍事行動を裏から牛耳り、戦争を起こして利益を得るゲーム
18シリーズは今回が初だったが、確かにインペリアル的な株と盤面の二重メカニクスはただただ面白く、自分の感性によくなじんでいると感じた
インペリアル
拙ブログではないが、「ぼどれぽ。」のインペリアル紹介記事がとてもよかったので、以下にリンクを貼っておく
【魅力】
盤面をめぐっての強烈なインタラクションが最大の魅力だ
・鉄道をどっち方面に伸ばすか
・駅舎をどこに配置するか
・新会社をいつどこに開設するか
全プレイヤーの一手一手が、自分に非常に強い影響を及ぼす
交渉ゲームではないのだが、タイルやコマの配置においては
「そこには置かないでくれ!」
や、
「いや、ここは俺と協力しよう」
と交渉じみた会話が起こることが多々ある
また、よく見知った者同士に対しては、
(あの人、この手の重ゲーが上手いんだよな…
気を抜くとどこかで裏切られそう、注意しないと‥‥)
とか、
(この人は対人攻撃はあまりしないタイプなはず
こちらから攻撃せずに、できるかぎりwin-winでやっていきたいな)
などの人読み・メタ読みも生じる
そういった思考もプレイに強く影響する
・強いインタラクション
・鉄道要素
・株要素
どれかしらがしっくり来るプレイヤーには強く勧められる
【テーマ】
プレイヤーたちはガリバー旅行記のガリバーとなる
小人の国に行く
ただの人間なのだが巨人族扱いされる
Lilliput/リリパットは形容詞で、視野の狭い、小人、という意味がある
そこで小人(リリパット)たちの経済活動を手伝ったり、邪魔したりする
小人たちの国は産業革命期まっさかり
蒸気の時代
鉄道があちこちに敷設され、機関車が走っている
プレイヤーは外の世界から持ってきた大資本を持っている
それを頭金にして、小人たちに提案する
「我々の資本金50%、小人政府の出資金50%で、半公営の鉄道会社を作らせてくれないか」
と
そこからゲームが始まる
あなたの鉄道会社は、
・鉄道の延伸
・新しい駅の開設
・より収益の高い列車の購入
なんかをして収益を上げていく
会社の運営方針は、大株主であるあなたが全て決定する
小人たちに口を挟む権利はない
小さい鉄道タイルを、巨人であるプレイヤーが手でつかんで配置していく
鉄道会社がもたらした利益だが、
約半額は小人の企業の内部留保になる
のこりの半額はプレイヤーのポケットに入る
大株主なので
プレイヤーはさらに自社株券を買い足したり、他プレイヤーの株券を買って配当金を増やしてもいい
また、お金を頑張って貯めて2つ目の新会社を開いても良い
8ラウンドプレイし、もっとも多く現金を稼いだプレイヤーが勝利する
紙幣のコンポーネント
かなりしっかりしたつくり
ただ、収支の動きが煩雑なため筆者らは扱いやすいポーカーチップを用いた
【おおまかなルール】
ゲームの流れとしては、
・メインアクションフェイズ
・収入フェイズ
に2別される
メインアクションフェイズはワーカープレイスメントのメカニクスが採用されている
ワープレのルールで2アクション行う
カタン方式/スネーク方式で、ABCDDCBAという感じで選択する
人気のアクションはすぐに売りきれてしまう
たとえば駅舎の建設は、全プレイ人数でたった1スペースしかない
だから、毎ラウンド1回しか行われない
こうした希少なアクションをめぐって、激しい取り合いと駆け引きが行われる
ワープレのシビアさ、切れ味の良さが存分に活かされている
【プレイ時間、人数】
時間:インスト1時間、プレイ4時間 (初プレイ4人)
→既プレイ者だけでやれば、3人で2時間くらいか
人数:1~4人
BGG曰くベスト人数は4人
ただ、3人でも十分楽しそうではあるし、2人でもゲームにはなると思う
【どんなプレイヤーに勧められるか】
かなりハードなので、2,3時間の重ゲーならだいたいいける、くらいの人間が適している
2ケタの計算が頻繁に行われるので、筆者らの卓では電卓を用いてダブルチェックを行った
また、盤面で殺し合ったり協力したりと、インタラクションは強いので、オープン会などでやるのはリスキーかも
知り合いでやるのが無難と思われる
すごく雑なたとえだが、
「『電力会社』くらいの収支計算だったら全然面倒じゃない、むしろ楽しい
『カタン』で盗賊コマを使って相手をつぶすのも全然胸が痛まない、むしろ超楽しい」
くらいのゲーマーならまさにうってつけと思われる
電力会社
会社経営、収支計算、陣取りと、18リリパットと似た要素が多い作品
【プレイ感、細かいルール】
以下にBGGの短い記事を訳す
※意訳・改変行っている
※用語の揺れや誤訳などある可能性がある(怪しい語は極力英語併記している)
―――以下原文―――
3回しかプレイしていない
そのうえでの雑感を記す
いちばんの印象は、対人インタラクションの強さだ
プレイヤーの我がめちゃくちゃ前面に出る
もしプレイヤーが意地悪くなれば、お互いがかなりエグいことをやれてしまうゲームだ
以下、トピックごとに手短かに所見を記す
(1)株価の動き
単調だ
株価はまず下がらない
一応、相手の持ち企業の株価を下げようとすることはできる
・相手の会社の株券を買う
・株券を売る
の2アクションと費やせば、一応株価は下がる
ただ、重要な16アクションのうちの2アクションも使う価値はおそらくない
相手が被る不利益より、自分の手損の方が大きいだろう
(2)新会社
とても重要だ
プレイヤーは1個会社を持ってスタートするが、資本金として250$を持てると、新会社を開くことができる
たいていのゲームですぐ買われ切る
全プレイヤーは新会社を1個までしか持てないし、人数分の会社があるので、出遅れてもあまり問題はない
序盤は250ドルを早く貯めるためのレースとなるが、普通はだいたい3~5R目くらいに全プレイヤーの準備が整う
ただ、いつ、どこで2個目の会社を開くか
そのタイミングがカギだ
完全に自由な場所にオープンできるので、どこに開くかがかなり難しい決定となる
全員が2会社を持つ3~4R目からが、リリパットの第2のスタートとも言える
(3)鉄道の時代遅れ化/obsolete train
ゲームが進むと、保有している古い電車が時代遅れ化する
1時代遅れたものは稼ぐ額が半額になる
2時代遅れたものは廃棄処分となる
かなり手痛いが、1830のさび付き/rustingと比較すると、多少は優しいルールだ
(4)タイル配置
タイルを配置して、鉄道を敷設していく
リリパットにおいて最も重要なアクションだ
慎重にルートを構築する必要がある
それは元シリーズと同じだ
(5)駅舎の設営
駅舎を設営すると鉄道の収入を増やすことができる
相手との境界線に駅舎を先んじて置くことは、相手に対する大きな攻撃となる
また防御としても重要な一手だ
タイル配置よりも重要度が高いアクションだ
なぜなら、リリパットでは駅舎を建設できるアクションスペースは1個しかない
1ラウンド1個しか駅舎は建てられないのだ
以下のジョーカーアクションによって例外は生じるが、ゲーム中の制限がとても大きいので、その権利の取り合いはなかなか壮絶なものになる
(6)ジョーカーアクション
ゲーム中1度だけ、ワープレのルールを無視して、相手プレイヤーが行ったアクションを実行できる
この権利はとても大事だ
できるだけここぞというときがくるまで温存したい
(7)3Dと4Dの電車
3D、4Dの電車はそれぞれ倍額の収入をもたらしてくれる
D=ダブルという意味だ
最終盤に金が稼げるかどうかでほぼ勝負が決まるゲームなので、この電車を取れているかどうかは非常に重要だ
生命線といっていい
もし3Dと4Dの車輌をもし保有できると、合計で28Stops分の収入がわく
もしこのかたちが取れれば、序盤の動きがどうであろうと、だいたいそのプレイヤーが勝つ
2個会社を持つことをめぐって、いくつかのテクニックがあるので最後に列記する
・2個目の会社を開く瞬間にストック置き場に古い機関車がある場合、フリーアクションで購入することができる
このとき、列車購入アクションを浮かせることができて効率が良い
・機関車2両購入アクションを行うと、2つの持ち会社のプール金を移し替えることができる
これによって、2会社の資金を合体させて、1会社で高価な車両を買う、ということもできる
―――以上原文―――
まだ言葉が足りないので、もう1個訳す
―――以下原文――
※改変行っている
2連戦を一気に行った
もし飲まず食わずで生きていけるなら3連戦でもやっただろう
それくらい最高の体験だった
タイル数には限りがある
特に収益を出しやすいYタイルは2枚しかないから、すぐに売り切れる
最初の黄色タイルはグリーンに、グリーンはブラウンにアップグレードすることができる
アップグレードによって他プレイヤーのパイに食い込むことがでkる
4人戦の場合、8会社が24の駅舎を持っている
でも「駅を建てるべき場所」は24カ所もない
駅舎についてはとにかくインタラクションが大きい
特に新会社設立のときは本当にどこにでも建設できる
制約がゼロだ
新会社によってそれまでの駅の設営プランは無茶苦茶にされる
ワーカープレイスメントの早取りなので
・誰が、いつ、どこに駅舎を建てるのか
・自分にいつチャンスがまわってくるのか
はやや不明瞭である
ただ、守りに回るよりは、駅舎建設については攻勢に打って出る方が良い
他人より早く、良い場所に駅を建ててしまう方が基本的には動きやすい
そして勝ちやすい
アクションのメカニクスはハードなワーカープレイスメントだ
そういうのが好きな人にはとてもしっくりくるはず
プレイヤー人数×2+2アクション(4人なら10アクション)しかないなかで、各プレイヤー2アクション行う
1回だけ、相手が置いているスペースでアクションできるカードがある(ジョーカータイル)
のどから手が出るほど使いたい場面が何回かくる
ただ、早く使ってしまうと、あとで泣きを見ることになる
18XXシリーズの他のゲームと要領は似ている
・他プレイヤーの会社の株券を買う
・駅舎を置く
・車輌を買う
すべては16アクションしかないので、1手番ごとがかなり濃縮されたプレイ感になる
18XXの他シリーズのような、厳密なポートフォリオの運用はない
株価は下がることはなく、基本的には安定して上がり続ける
ただ、
・しっかり上がり続けてくれる株券
・高配当を出し続けてくれる株券
を見極められるかはキーになる
相手の株価を下げたい場合、
・他プレイヤーの株券を買って
・売り戻して株価を下げる
というムーブで、2アクションかかる
16アクションしかないゲームであまり行われることはない
ただし、株券の売却は
「どうしても2個目の会社を買いたい、でも250ドル用意できない!}
というタイミングではよく起こる
相手を邪魔する意図ではなく、自分のために行われる
基本的には株の運用や株価の操作の要素は薄い
むしろ
・2社の鉄道会社をうまくコントロールできるか
が勝敗を握っている
あとは、車輌の買い替えを頻繁に行い、他社の車輌を陳腐化する
という動き
筆者らの卓では積極的に行われなかったが、有力なムーブだ
2人戦でも十分機能するはずだ
というのも、マップはカードタイルを敷いて行うから、必要以上にだだっぴろい盤面でプレイしなくて済む
その人数に応じた広さの世界が作られる
プレイ人数の伸縮性が大きいのは、他の18XXシリーズにはない利点だ
あとはアクションメカニクスもイカしている
人数が減るとアクションの選択肢が減るので、もっとキツさが増す
―――以上原文―――
【考察など】
いくつか短めな考察を加えて記事を終える
(1)重ゲーの「カードゲーム化」について
(2)鉄道ゲームのライト化について
(1)重ゲーの「カードゲーム化」について
18リリパットは18XXシリーズをカード化したもの
重量級タイトルを、コンポーネントをカードにすることによって中量級化する、という試みはよくなされている
自分の理解のために、以下のいくつかのタイトルを比較し、共通の特徴などをまとめておく
・18リリパット(18XX)
・サンファン(プエルトリコ)
・ケイラス マグナカルタ(ケイラス)
・電力会社 カードゲーム
サンファン
結論から言うと、18リリパットはカードのコンポーネントを用いているが、「カードゲーム化」と呼ぶのはとても不適切である
詳細は今回は取り上げないが、筆者は概ね、
「Aという名作ゲームをカード化しました」という作品群は、以下の3つの特徴を有していると考えている
①カードをシャッフルして山札を作る
②カードをドローして手札を作る
③地図やボードなどのコンポーネントが少ない
リリパットでは③の共有ボードの撤廃しかなされていない
単に鉄道タイルや車両タイルと同じものとして、カードが使用されている
山札もなければ手札もない
いわゆる運要素の付加のためにカードが用いられていない
ただ、物理的にはとても軽い
ボードゲームをやる人ならMtGなり遊戯王なりドミニオンなり、そういったゲームに触れたことがある人間が多い
山札と手札とドローの概念は受け入れられやすいのだろう
機能として、カードはランダマイザとして優れている
ダイスのようにひどく目が偏ることはまれで、理不尽感を覚えることが少ない
「多くドローすればそのうちかならず引ける」という安心感はとてもプレイヤーフレンドリーだ
そしてデッキトップからのドローには魔的な魅力がある
余談だが、名作ゲームをダイスゲーム化した作品というのも多い
これについても、共通項やお決まりのお作法が抽出できそうに見受けられる
・私の村の人生
・ロールフォー・ザ・ギャラクシー
・Nations:The Dice Game
など
これらについてはまたの機会に譲る
(2)鉄道ゲームのライト化について
18XXシリーズをベースに、要素を削ったりアレンジを加えた、というゲームは多い
ここではリリパットと並べて、
・スティーブンスン・ロケット Stephenson's Rocket
・箱庭鉄道 Mini Rails
の特徴を論じる
18Liliput
アクション選択のジレンマが強い
計算が超複雑で盤面も読みにくく、18XXと重さ自体は大きく変わらない
簡略化されすぎておらず、同シリーズの魅力を十分に味わえる
箱庭鉄道/Mini Rails
極限までシンプル化されて、1時間級のゲームとなっている
・鉄道会社とプレイヤーは別々のもの
・鉄道会社を介して、他プレイヤーとの強いインタラクションがある
上記の18XXシリーズに通底する魅力はちゃんと備えている
基本的には良作だと評価できる
ただ、見通しが良すぎるせいで、最終局面には必ず強いキングメーカー問題が起こってしまう
「お前のあのムーブのせいで負けた」とどうしても感じてしまいやすい
多少ヴァリアントルールを入れてランダム性を少し付与するなりした方が望ましいと感じている
スティーブンスン・ロケット/Stephenson's Rocket (Knizia,1999)
クニツィアの作った鉄道ゲーム
20年前のものだが、今年リメイクされ日本語版が発売された
構造としてはあきらかに18XXリスペクトだが、株券周りのジレンマがクニツィア的で、非常に面白い
最大の簡略化した点は、お金の計算の部分
収入オンリーで支出はなく、ストレスフリーで大変良い
シンプルだが、収入を得る手段が複数通りあり、プレイヤーの所持金は非公開なため、「あいつが間違いなく1位だろう」とマークされたり、過度なキングメーカー問題が起こることは少ない
本当によくできている
計算要素は簡略化されたが、株要素にはクニツィア流のアレンジがかかっている
株券の枚数で競りを行う
競りのメカニクスのプレイ感は『タージマハル』あたりに似た感じで非常に悩ましい
クニツィアの本領が発揮されている
ただ鉄道ゲームの常で、運要素ゼロのアブストラクト
インタラクションも弱くはないので人を選ぶとは思う
とても面白いゲームだったので、遠からず別個のレビュー記事を挙げると思われる